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版号停发、总量调控 中小游戏商集体入冬(2)

2018-09-27 09:19:11    第一财经  参与评论()人

“但那样的幸运儿是很少的,两只手能数过来,但独立游戏开发团队有六七百个,很多团队只是勉强存活,希望能做出爆款来。”李一刀说。

这些独立游戏开发商曾看到过曙光,但如今却经历着失望。七年以前流量唾手可得,变现却遥遥无期;现在用户乐于解囊,流量成本开始居高不下。

这些年来买量似乎已经成了国内第三梯队游戏厂商的生存模式。在渠道资源被巨头牢牢掌握的今天,厂商在流量高地投放广告为产品导流,完成用户积累后通过内购变现。

并非所有厂商都有实力去买量,独立游戏开发者尤是。一位游戏行业从业人员告诉第一财经,以传奇类游戏为例,获客成本已经超过150元/人,普通休闲类游戏获客成本也要在50元/人左右。

“2010年、2011年流量红利是在的,零点几美元投放就能买到用户,投放效果颇为可观,但用户变现存在难度;现在流量红利消失,可单个用户变现价值在变高。”在上海从事独立游戏开发的吴明明(化名)称。

“国内游戏市场是有缺口的。”吴明明称。2009年,他从一家跨国游戏公司辞职,开始了独立游戏的开发。公司游戏一开始面向海外发行,2014年起吴明明开始把目光转向国内,原因是他看到了买量之外的生存方式。

吴明明发现,游戏分发平台steam上的中国玩家越来越多,国内也出现了TapTap这样的游戏玩家分享社区。在这些平台上有大量的新开发的独立游戏,这意味着,国内玩家开始倾向于主动发现、分享不一样的新游戏。

这让上述中小游戏商意识到即便没有渠道资源,游戏不是出自大厂之手,公司也可以用游戏内容打动用户。“玩家不再只看应用商店排名,他们更倾向于自己去发现一款游戏,游戏做得好是可以通过用户口口相传来获客的,即便不买量也有用户。”陈若凡认为。

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