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腾讯、网易夹缝中的游戏第二梯队

2018-08-07 09:12:17    第一财经APP  参与评论()人

8月6日,巨人网络停牌重组,宣布以305亿收购Playtika进军AI。Playtika是一家借助人工智能技术手段改造游戏的以色列科技公司。

有业内人士指出,如今国内的游戏产业已经进入非常成熟的时刻,红海市场流量不够,竞争非常惨烈。

对于腾讯、网易两大巨头之外的第二梯队的游戏公司而言,2018年上半年的日子并不好过。

一方面中国游戏产业在整体收入上的增幅创下新低,用户规模趋于饱和。另一面,遭受版号收紧等不利政策因素影响,不少新游戏的上线排期都在推迟。如何在巨头挤压下突围,在存量用户时代解决游戏缺量问题,成为游戏厂商更为焦虑的问题。

行业集中度高

在中国只剩下三家游戏公司,网易、腾讯和其他。对于大多数游戏厂商而言,游戏行业越来越变为“土豪”们的游戏。

因为拥有资金、自研、发行、渠道、技术和数据优势,游戏行业的高度集中化持续在加剧。一组直观的数据显示,今年上半年APP Store中国区手游收入榜Top 20 榜单中,腾讯、网易共计有 17 款游戏入选,几乎“瓜分”了整个榜单。

“说一句不客气的话,大型企业进行一轮内部测试淘汰的产品,可能比一些企业上线的产品还要多。虽然现在大型企业的一些产品不是直接盈利,但产品矩阵的作用就是抢量,是带动用户的规模增长,为自己其他高收入的产品提供用户。”在2018中国游戏资本峰会上,伽马数据联合创始人、首席分析师王旭直言。

“买量”是游戏最常用的推广手段。王旭透露,买量游戏总数从去年1000多款飙升到5000多款,一些公司甚至以400元/人的获客成本在买量,竞争最残酷的时候100款新产品只有一款产品一年新增10万设备。

“用户流量更多的是流向了一些大众化和强IP的产品,一些小众化的产品从上线初期就缺量了。”王旭指出,更大的问题在于即使买了量,也很难解决产品同质化严重、导入用户属性不匹配、用户转化效果差问题。

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