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腾讯游戏社交“变慢” 马化腾的新难题
本报记者 张杰 北京报道
虽经过了一个季度的整理,但腾讯(00700.HK)2018年第一季度业绩并没有迎来此前业绩预期的快速“回血式”增长,整体发展趋于放缓成了2018年第一季度财报的注脚。
5月16日下午,腾讯发布的2018年第一季度财报显示,腾讯在2018年第一季度营收735.28亿元(约合116.93亿美元),同比增长48%;其中,网络游戏收入同比增长26%至287.78亿元,去年同期收入同比增长34%,而端游业务同比增长陷入停滞。
虽然腾讯“一季度日赚2.6亿”的业绩令业界震撼,但社交和游戏业务增长双双放缓是腾讯不得不面对的事实,而更腹背受敌的是,面对日益增长的成本支出带来的压力,内外交困的腾讯将如何解套?无疑是摆在马化腾面前的难题。
双主业增长放缓
曾靠游戏拉动,社交逐步提升的腾讯业绩局面正在发生微妙变化。双主业增长态势放缓,正成为腾讯2018年开门业绩的基调。
腾讯最新一季度的财报显示,2018年第一季度,网络游戏收入增长26%至人民币287.78亿元。虽然出现了同比和环比的双增长,但是其在该季度总营收中占比39.05%。
记者对比腾讯此前业绩发现,游戏业务在腾讯营收中的比重出现持续下滑的趋势,已经连续两个季度占比低于40%。
财报显示,2016年第四季度,腾讯网络游戏业务营收为184.69亿元,占季度营收比重为42.11%,2017年前三季度这一比例分别为46.03%、42.15%、41.17%。而在2017年第四季度,这一比例仅为36.67%。
按正常思路,在腾讯游戏经历元旦和春节的长假期后,游戏市场应该迎来空前的活跃,但现实中的腾讯游戏似乎并没有迎来快速发展的预期。
除此之外,一向腾讯称之为骄傲的微信及WeChat的合并月活跃账户和QQ用户,也迎来增长的拐点。
根据腾讯财报显示,微信及WeChat的合并月活跃账户达10.4亿,同比增长10.9%。腾讯还提道,这也是腾讯的微信产品首次出现季度性的月活账户超10亿。形成对比的是,在2017年第三季度财报中,微信及WeChat的合并月活账户已经超过9.8亿。