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腾讯游戏凛冬背后:欲重振端游 升级新文创应对变革

2018-08-28 09:38:00    中国经济网  参与评论()人

受制版号

《怪物猎人》下架并没有压垮腾讯的游戏业务,但它是腾讯在游戏业务上受困的缩影。

根据日前腾讯公布的半年报业绩显示,今年第二季度公司净利润179亿元,同比下滑2%,环比则下滑23%,低于市场预期的193亿元。其中,腾讯游戏收入出现罕见的环比大幅下降,来自智能手机游戏业务的收入环比下跌19%,拖累了腾讯的整体营收增速。

实际上,在中报业绩公布前,腾讯的股价早已提前反映出游戏业绩的低迷,短短半年内腾讯的市值蒸发超过万亿港元。多家评级机构亦对腾讯的整体收入增速持悲观态度,认为云计算、移动支付和广告业务的快速增长短期内难以弥补游戏业务的缺失。

对于手游收入环比大跌,在中期业绩会上刘炽平解释称,由于国内用户不再喜欢战术比赛类游戏,再加上7款游戏中有5款新游戏在5月中旬才上市,这导致手游收入短期走低。他表示,腾讯在第二季现有游戏的重点是运营和提高用户量,而不是货币化。

如果说2013年后智能手机的全面普及为游戏市场带来庞大增量,那么《王者荣耀》的大热是手游市场发展至顶峰的表现。在《王者荣耀》最鼎盛的时期,其日流水最高可达2亿元,而且至今仍有着数量可观的日活跃玩家。有不愿具名的游戏公司高管向时代周报记者表示,某种程度上《王者荣耀》《阴阳师》等手游爆款透支了市场的增量空间,短期内新手游也难以达到它们创造的流水记录。

为了稳定市场信心,腾讯总裁刘炽平透露公司已有15款游戏获得许可,不过真正关键的仍然是《绝地求生》的版号。目前《绝地求生》的手游版在海外市场的日活跃用户高达1400万,总流水高达5000万美元(不包括中日韩);极光数据统计称今年二季度《绝地求生:刺激战场》在国内的日活高达1480万,庞大的用户群体有着极大的变现潜力。

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