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创梦天地总裁高炼惇:国内游戏玩家的成熟速度比开发者更快(2)

2018-11-14 09:14:40    澎湃新闻  参与评论()人

数值游戏是过去国内游戏开发品类的主流:通过一系列数值的设定(比如战胜怪物时掉落的经验值、升级通关需要的经验值总额等),高效地维系用户的粘性及调动付费“氪金”意愿,从端游时代的《征途》到手游《刀塔传奇》《少年三国志》等都是这一类游戏的代表。

但今年的游戏爆款,除了来自游戏大厂腾讯的两款吃鸡手游(基于韩国游戏厂商蓝洞产品《绝地求生》所改编的手机游戏),玩法简单却让玩家报以情感投入的《旅行青蛙》,以及在Steam上线的以武侠和神话作为题材的国产独立游戏《太吾绘卷》,也都从海量数值游戏充斥的市场中脱颖而出。这背后体现的两个趋势是中国游戏用户的喜好愈趋细分,过去中国流行的是MMO、卡牌类游戏,现在女性向游戏、沙盒游戏、带有中国传统文化元素的游戏以及体育类游戏均得到发展,“未来几年是细分市场崛起的几年。”高炼惇说,但是,如果把每一个游戏类型当成一个元素,中国一直以来只是在利用元素表里面的3到4种,而欧美可能已经有了比较完善的体系。

另一个变化是数值游戏向更富有创意、文化色彩、情感性的游戏过度。

“中国玩家非常希望游戏是带有情感的,给到他一些情感上的满足,而不单单是要全服第一;所以如果中国游戏厂商再不加紧构建在这方面的能力,会失去很大的机会,中国游戏制作厂商未必会吃到(数值游戏向情感游戏转变)的红利。”高炼惇说。

高炼惇举了《纪念碑谷》的例子,这款由英国游戏厂商USTWO公司制作、由创梦天地旗下乐逗游戏在国内发行的解谜类手游,获得了2014年苹果最佳设计奖,“《纪念碑谷》为用户带来故事、为用户带来情怀。”高炼惇说。当然,《纪念碑谷》也获得了商业上的成功。

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