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陪玩究竟是不是一门好生意?
社交也好,上分也罢,陪玩平台总需要一个合理的包装来证明陪玩市场的广阔。
抛开陪玩以什么驱动用户付费不谈,仅就陪玩变现讨论,如果它的变现模式足够健康,不存在较大风险,我们仍然可以称其为好生意,反之陪玩很可能只是一个伪命题。
从目前的市场情况来看,陪玩平台80%的GMV(一定时间段内的成交总额)来自高端消费型用户和优质陪玩之间。平台的盈利模式对准高消费型用户,核心主要围绕订单消费、道具消费、附加服务消费展开。
陪玩为有一定游戏水平,愿意付出时间的陪玩与愿意付出金钱购买陪玩服务的人,搭建了一个C2C平台。现阶段,陪玩平台的主要变现模式是抽取陪玩的服务费,这里的服务费包括陪玩在平台获取的订单收益、红包收益、礼物打赏收益。当然,部分陪玩平台建立的社区依靠画像清晰的用户,售卖广告也是变现模式之一,但与抽取的服务费相比,占比不大。
从变现模式上看,陪玩像极了直播平台,礼物系统大同小异,只是直播中的打赏变成了陪玩中的陪玩费。不同的是,主播在直播时,播出的内容面向几十人乃至几百万人,陪玩在进行游戏时,一般只能一对一。
从平台角度看,完全可以将陪玩平台视为小的直播平台:陪玩们出售自己的时间,换取收益,平台再从中进行抽成。一旦我们用这样的方法衡量陪玩行业,就能很轻松地发现一个问题:相比主播在直播时的一对多,陪玩在服务过程中只能进行一对一,即使有一两个金主可以为这个陪玩一掷千金,在正常情况下,陪玩产生的价值是存在天花板的。
这种情况下,解决方法有三个,
一是增加陪玩与用户数量,二是提高单个用户的付费率,三是增加新的变现模式。
三个方法中,二最难实现,一实现的方法多以投放、广告的形式出现。至于三,大部分陪玩平台的解决方法是增设会员系统与虚拟礼物道具。
会员系统与虚拟道具的好处颇多,一来这部分收入不需要与陪玩分成,100%归属陪玩平台,二来会员系统能够刺激用户付费意念,提高ARPU。问题也正是出在这里,由于大部分陪玩平台以App形式出现,在苹果的体系中,涉及充值就需要与苹果进行分成。分成之后,陪玩平台拿到的虚拟道具及会员收入就没那么乐观了。
因此,几乎所有陪玩App都选择了跳开苹果支付,走支付宝、微信支付的套路。这也是今年陪玩App在某段时间集体被苹果下架的主要原因。
对以上分为驱动的陪玩平台来说,它们面临的竞争不止是同类陪玩App,还有来自淘宝代练以及代练工作室的压力。竞争之外,部分热门游戏官方对于代练行为的处罚与态度也是外部压力之一。总的来说,主打上分的陪玩平台,未来的发展前景一定是非常小的。
这也是越来越多的陪玩平台转型社区、短视频、直播的原因所在。与游戏、直播等业务相比,陪玩行业低额低频,行业性质决定了ARPU不会像直播、游戏那样夸张。因此,提高用户粘性与付费意愿非常重要。往往在这个过程中,陪玩平台们迷失了,找不到合理的方向。
【TechWeb】8月31日消息,此前《战地5》曾宣布将于九月份开启游戏的公测,并将在十月份正式发售,但是近日游戏官方却宣布《战地5》将延期发售至今年11月20日,距原定的发售日期向后推迟了一个月时间