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瑞银证券中国传媒及互联网行业分析师刘智景向记者称,对游戏总量的控制将进一步提高内容的重要性,从而对新游戏的质量提出更高要求。也有不少观点认为总量调控将对行业带来负面影响,尤其是中小型游戏公司受到打击。
“从目前来看,到底按照每年多少数量,还是品类多少数量,还是什么样的公司多少数量,细则并没有出来,所以我们现在也只能是观望一下。”刘惠城对澎湃新闻记者表示,总量控制对两类公司影响比较大:一是主要靠量取胜的公司,另一类是单品盈利能力不强的中小型公司。
值得注意的是,9月4日,人民日报刊发《防的是沉迷而非网游》的文章称,在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的,要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。
“行业有关部门一些管理上的举动,其实归根到底是希望这个行业更良性更好。”刘惠城向记者介绍,“做总量控制以后,有助于加速行业精品化趋势。保证优质投入精品游戏能够获得更多的用户资源,因为总量有限,用户并没有减少,所以相对而言在(头部)的产品,不论市场规模还是盈利能力反而被提高了。”
“同时,企业也应当积极配合有关部门,从产品设计阶段就应当考虑防沉迷系统怎样进一步完善,确保整个自查、监察体系的正常运转,承担起更多社会责任。”刘惠城表示。
在国内游戏行业监管风险上升之时,也有游戏公司都将目光转向海外。市场数据供应商 App Annie在7月30日发布的数相显示,中国移动游戏发行商的海外iOS及Google Play综合收入在2018年上半年较 2017 年同一时间段增长超过了 40%。
刘惠城介绍,掌趣科技2017年来自海外的收入占比接近50%,海外市场主要在韩国、日本、东南亚和欧美。“就我们自身而言,如果海外(营收)占70%、80%,说明你并没有充分挖掘好市场上最大的游戏市场——中国,说明其实你是有欠缺的,也是个结构性缺陷,但是如果国内占(营收)到70%、80%,海外的少,就说明你的产品太依赖于本地化的发行能力,对国外用户或者市场没有关注,其实你也损失了海外市场空间,而且这样的话,收入来源太单一也会导致公司经营上面临一定的波动和风险。”
7月13日,掌趣科技发布了2018年半年度业绩预告,预计上半年实现归属上市公司净利润3.5亿元至4.3亿元,相较去年同期增长31.03%—60.98%
近日,DigiX2018华为终端全球合作伙伴及开发者大会于北京召开。本次大会以“开放&创新”为主题,汇集了来自全球各地近千名合作伙伴和开发者,共同探讨人工智能时代的数字生态,探索更美好的数字生活