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可以看到的是,在将线上游戏延伸到线下的过程中,游戏公司普遍采用两种做法。一是线上线下相互导流,“我们会设计一些活动或礼品卡,形成一个线上线下可交互相互导流的模式,到后面大家就新进IP合作时会有更深的东西,比如线上买礼包现场兑换东西,现场买东西也可以线上兑换礼包等。”肖健称。
二是在线下还原线上游戏场景,用VR等形式丰富用户体验,“体验馆未来会有更夸张的互动,会是身临其境式的。我们现在也在探讨它未来的形态,比如吃鸡游戏,它有这么多受众是因为大家喜欢射击类项目。未来线下可能变成一个5000平甚至1万平的仓库,仓库里堆起吃鸡核心元素,给用户发实弹枪让他们身临其境地去战斗。游戏往线下推时一定会越来越刺激,越来越精彩。”肖健称。
当游戏公司把触角延伸到线下、把游戏运营的故事讲成IP运营时,这又是一个全新的市场。
在肖健看来,未来IP消费是一个很强烈的需求,IP意味着更好的议价能力、更高的销量。未来年轻用户消费变得很快,时间被切割得太碎了,IP也越来越难创造出来。把好的IP用特展或卖场方式不断切换,能让消费者有更多新鲜感,也可以给商业地产带来更多流量。
“仅以IP消费的话确确实实已经超过5000亿元了,但是IP消费占GDP比重跟日本欧美等发达国家相比就少太多了。发达国家IP消费占GDP比重大概在4%到5%左右,日美是7%。”人潮互娱CEO刘文博对第一财经表示。
IP运营的新空间
刘文博表示,特展利润主要来自于票房和衍生品,两者比例大概在7:3。
和电影类似,粉丝会为好的产品和IP买单,获得进场观看权利,这是票房利润;衍生品也是利润来源的一种,衍生品提带率能高达40%到60%——即40%到60%的票房消费者会购买衍生品。
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