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前不久,中国音数协游戏工委发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,数据显示中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。移动游戏同比增长12.9%,相比去年近5成的增速,放缓不少。在这样的大环境前,腾讯游戏很难“独善其身”。
寻求增长新引擎
通讯社交是腾讯的核心,坐拥着微信、QQ这两大近乎垄断国内社交领域的产品,腾讯的广告业务潜力一直备受期待。
腾讯财报显示,截至6月30日,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿,比去年同期增长9.9%,环比增长1.7%。QQ月活用户8亿人,比前一年下降了5.5%,QQ空间月活5.48亿,下降9.5%,整体来看即时通讯业务面临增长天花板。在社交流量遭遇竞争对手分流的情况下,腾讯大力扶持微视,在内容领域进行了多重布局和投资,但从财报来看新业务还不足以独当一面。
在核心业务网络游戏面临增长困境之时,腾讯需要寻找新的业务增长点,广告业务或许能成为其经济增长的新引擎。
根据财报显示,腾讯网络广告业务2018年第二季度营收同比增长39%达141.10亿元。社交及其他广告业务收入同比增长55%达93.80亿元,增长主要受微信,主要是微信朋友圈及小程序,移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。
值得一提的是,在视频领域腾讯保持了较高增长。财报显示腾讯视频的订购用户数达7400万,同比增长121%,这要归功于独播剧《扶摇》和《创造101》的流量带动,相较而言,爱奇艺会员规模达6710万,其中付费会员为6620万。
除此之外支付、金融、云服务也表现亮眼,增速超手游。财报显示六月末腾讯支付业务月活跃账户已逾8亿,日均成交量同比上升逾40%,这主要是受益于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案,使得线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%。同时,腾讯云收入同比翻倍。腾讯云目前在全球运营45个可用区,远高于一年前的34个可用区。
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