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IDC在2018年底发布的报告指出,全球AR/VR市场规模的增长将由企业端应用引领,从2019年的64.5%上升至2022年的超过80%。IDC认为,个人与消费者服务(16亿美元)、零售(15.6亿美元)和离散制造业(15.4亿美元)将成为2019年对AR/VR支出最多的行业。此外,政府部门、资源产业和批发行业等十个领域2017至2022年的复合年增长率预计超过100%。
不过,消费者市场将继续以72亿美元的市场规模领先,但其复合年增长率将仅有36.6%。将在2019年排名前四的AR/VR用例中的三例属于消费者市场:VR游戏(40亿美元)、视频观看(20亿美元)、AR游戏(6.16亿美元);唯一进入前四的商业用例是培训(18亿美元)。
祖昆仑也表示,目前Pico的B端业务中,教育确实是长期增长较为稳定领域。
不过IDC指出,线上零售(5.56亿美元)和工业维护(4.13亿美元)的增势强劲。其中,凭借119.2%的复合年增长率,工业维护的市场规模将在2022年赶上AR游戏。
“具有前瞻性的企业正积极采用AR和VR技术。”IDC设备与AR/VR项目副总裁Tom Mainelli日前表示。
比如2018年11月首届中国国际进口博览会(CIIE)期间,全球半导体设备领域龙头企业应用材料公司的展台就使用了VR设备,参观者可以身临其境“参观”该公司远在硅谷的梅丹技术中心;法国老牌生活质量服务企业索迪斯则展示了公司如何通过VR设备对厨房员工进行安全健康培训,让他们了解厨房中和高温、液体等相关的危险区域。
不过祖昆仑表示,和公司此前“B端一定高于C端”的判断不一致的是,2018年Pico实际是“C端和B端都在涨,差不多是各一半。”
“大家都觉得B端的需求多么强劲,但2018年8月Pico G2上市的时候,恰恰(C端)首日就卖空了,我们赶紧补货,但中间断了两次货。”她说,“C端的市场并没有那么不成熟。”
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