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强制实名游戏不足四成 网游防沉迷,还有多远的路要走?

强制实名游戏不足四成 网游防沉迷,还有多远的路要走?
2019-05-16 09:51:31 工人日报

32%的被访者有网游充值消费经历,其中,小学年龄段网游充值消费的发生率19.8%,初中年龄段发生充值消费的比例为36.7%,高中年龄段发生充值消费的比例则高达41.3%。这是《工人日报》记者今天从中国消费者协会发布的《青少年近视现状与网游消费体验报告》(以下简称《报告》)中获悉的。

4月29日,国家卫生健康委公布的监测结果显示,我国儿童青少年总体近视发病形势严峻。2018年,全国儿童青少年总体近视率为53.6%。其中,小学生为36%,初中生为71.6%,高中生为81%。同时,低年龄段近视问题突出。

《报告》指出,当前青少年面临着课程学业等压力,容易受到电子产品、网络游戏等吸引。由于一些网络游戏防沉迷机制不健全,相关保护措施落实不到位,不少青少年沉迷于网络游戏,不仅容易导致非理性消费,而且危及青少年视力健康,因此应尽快推动游戏防沉迷与近视防护社会共治。

强制实名游戏不足四成

《网络游戏管理暂行办法》明确要求,网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。

《报告》体验的50款游戏中,41款游戏产品启用了实名制,验证的方式均为提供姓名、身份证号码和当前游戏账号绑定即可;9款没有实名制。在实名制实现方式上,17款游戏产品在登录时强制用户实名,19款游戏在登录环节或账号管理/设置模块有实名功能但不强制用户验证,5款游戏仅在产生消费时才需进行实名验证。

值得一提的是,超过三分之一的强制实名游戏未启用未成年人登录时段监护机制。《未成年人网络保护条例》第二十三条规定,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,禁止未成年人在每日0时至8时使用网络游戏服务。

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