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腾讯第三季度净利润超预期,但作为核心业务的游戏收入下降

2018-11-16 09:21:34    澎湃新闻  参与评论()人
腾讯在云计算、在线广告、移动支付的增长,抵消了网络游戏版号停发对其核心业务所带来的影响,其2018年第三季度为233.33亿元人民币,比去年同期增长30%。净利润超出分析师预期。

腾讯(00700.HK)11月14日发布的其2018年第三季度业绩报告显示,截至9月30日,其第三季度收入805.95亿元,比去年同期增长24%,在资本寒冬中和很多科技公司一样,增速比去年放缓。按非通用会计准则,其第三季度净利润为197.1亿元,比去年同期增长15%。权益持有人应占盈利为人民币233.33亿元,比去年同期增长30%。净利润超出分析师预期。

值得注意的是,腾讯首次披露了云服务的收入,前三季度云服务收入达60亿元,连续三个季度保持超过100%的同比(较上年同期)增长率。微信和WeChat合并月活跃账户数达10.83亿,同比增长10.5%。腾讯主要信息流分发平台的短视频及小视频日播放次数达70亿,其中 QQ手机版的内置新闻信息流服务QQ看点尤其受欢迎。腾讯视频订购用户同比增长79%达8200万。

这也是腾讯宣布战略调整后的首份业绩成绩单。9月30日,腾讯进行了时隔六年的新一轮架构调整:在社交和内容方面,新成立平台与内容事业群,希望发挥QQ、微视等社交产品年轻化的优势,将腾讯新闻、腾讯视频、腾讯体育、腾讯影业、腾讯动漫等垂直内容与社交融合;在To B(企业级)业务领域,形成了以云、AI、安全、LBS等为底层基础设施、深耕垂直行业产业的云与智慧产业事业群,推动各行业数字化转型。

值得注意的是,权益持有人应占盈利的增加,主要是由于投资相关项目产生的其他收益净额较去年同期增加。美团点评上市等腾讯投资所获得的收益,让腾讯该部分盈利同比增长一倍,达到88亿元。

投资者正在关心这家巨型航母的转型将会在何时见效。

云计算收入高于预期

腾讯云作为To B业务重点,为腾讯转型产业互联网提供支撑。

财报显示,腾讯云服务在游戏及直播领域维持领先地位,并扩大了在金融及零售等其他行业的市场份额;云服务的付费客户数同比增长超过1倍。自此,其云服务收入在2018年已经连续三季同比增长率超过100%。

对比刚刚发布的阿里财报看,阿里云于第三季度的单季度收入为56.67亿元,同比增长90%。粗略计算,腾讯云的单季度收入超过阿里云的三分之一水平。

腾讯云的收入高出不少外界预期。据IDC公布的2017年中的数据,阿里云国内市场份额一度高达47.6%。

今年以来腾讯大力强调云业务。在国内,云计算To B必然要跟阿里、华为等对手进行激烈的角斗,而更重要的是开拓To G(政府级)的巨大业务。阿里跟浙江杭州合作的“城市大脑”,还仍只在部分区域试点,未覆盖全城,也未推广至更多地方,腾讯也开始在广东广州、重庆等城市开始游说。

老虎证券投研团队对澎湃新闻记者说,IDC预测,未来公有云厂商在全球不会超过10家,在巨大的竞争下,腾讯云业务的利润率会遭到一定威胁。

腾讯总裁刘炽平在财报电话会上说,云业务的本质决定了需要大量的投入,包括数据中心和服务器方面的支出,这样才有来自云服务的经常性收入。同时,这项业务的利润率比较低,因为只是从事基础设施层面的业务,但是这是长远投资,假以时日,新的商业机会出现,云服务和工业互联网都会有新发展的机会,利润率和营收都会随之提高。比如交通行业,如果我们可以为汽车制造商建立客户关系管理系统,建立与客户的联系,就能获得来自营销和相关增值服务的营收,包括汽车保险,贷款的推荐费。

游戏收入下降

作为腾讯核心业务的网络游戏业务收入258.13亿元,同比下降4%,环比上升2%。

腾讯财报显示,由于用户逐渐向手机游戏迁移,腾讯PC端游收入同比下降15%,环比下降4%至人民币124亿元。不过,智能手机游戏收入同比增长7%,环比增长11%至人民币195亿元。受惠于旺季因素及皮肤个性定制化,《王者荣耀》的付费用户环比增长,促进收入环比增长。腾讯游戏用户数及使用时长进一步增加了腾讯的智能手机游戏市场份额。

“就监管部门的批准而言,目前我们没有太多的更新。”刘炽平在回答分析师的问题时说:“我们正在等待政府重启对游戏的批准。”

第三季度,腾讯发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》,对智能手机收入也带来提升。据了解,腾讯新游戏来源主要是从独立游戏工作室收购的游戏,这些游戏此前已经获得商业化运营许可。

老虎证券的分析师认为,手游市场饱和的预警灯已经亮起,监管只是一剂催化。即便没有版号停发,手游市场也很快迎来巅峰。

根据Statista的统计和预计,中国手游经历高速发展的5年,已经占据游戏类别中最大的市场份额,而这一份额将在2019年达到顶峰的71.3%。游戏是快节奏的消费,需求改变,代替手游的可以是主机游戏或者其他,比如VR。

腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在财报电话会上称,如果监管环境趋好,ARPU(每用户平均收入)、付费用户比例、手游用户总数三项指标都有可能提高。他说,目前腾讯的ARPU要比行业平均水平高很多,一方面是三季度公司大力推广高ARPU值的游戏;很多新游戏都有众多用户,但是还没商业化,付费用户比例是0;虽然手游用户总数非常大,但还有很多原来不会用智能手机玩游戏的用户开始玩微信小游戏。

对于此前腾讯公布了限制未成年人游戏时长的规定,詹姆斯·米歇尔称,限制令确实减少了未成年玩家的游戏时间,但是整体而言,不会影响总游戏时长,不会对公司的业务造成实质影响。

视频和音乐增值用户增加

第三季度腾讯在社交网络收入增长30%至182.36亿元,视频和音乐支付用户增长持续,付费增值服务收入增长加快。

财报显示,腾讯视频出现《如懿传》、《斗罗大陆》等多款爆款电视剧及动画,带动了订购用户数的大量增长和广告收入的增长。腾讯视频订购用户同比增长79%达8200万。腾讯收费增值服务注册账户同比增长23%至1.54亿。数字内容收入录得同比两位数百分比增长及环比高个位数百分比增长。

腾讯网络广告业务虽然收入不及游戏,但增长势头迅猛,第三季度的收入同比增长47%至162.47亿元。

作为流量基础,微信及WeChat月活跃账户达10.83亿,同比增长10.5%。用户在微信上的活跃度提升,受惠于社交短视频点击、发表的强劲增长,日发表量达数亿次。

微信小程序拥有2亿日活用户。作为各行各业有力的数字化助手和探索商业升级的工具,财报显示,今年品牌自营类小程序11月1日至11日相比去年日活跃用户增长7倍,交易金额增长22倍。目前,已上线小程序达100万个,超过150万的开发者加入生态,半年内小程序日交易量提升142%。

移动支付方面,腾讯继续保持领先地位,日均交易量同比增长超50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%。

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