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王者荣耀成全球最赚钱游戏破立两难 是荣耀还是毒药?(4)

2017-07-05 10:38:25      参与评论()人

据6月《南方周末》报道,《王者荣耀》已成为“全球最赚钱游戏”:“全球苹果用户IOS手游收入榜第一位、日活跃用户5000万、一季度每月流水30亿、卖(游戏)皮肤一天赚1.5亿”,并称其为“全球最赚钱游戏”。但是,腾讯品牌公关部针对这一数据回应,关于《王者荣耀》的收益,腾讯并没有官方披露的数据。

不过根据2017年腾讯公布的第一季财报显示,智能手机游戏收入约人民币129亿元,同比增长57%,并特别指出“此乃受现有及新的游戏如(《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动。”虽然伴随着高达67%的增长率,腾讯的社交广告收入在这一季度达到43.79亿元,整个网络广告业务收入也同比增长47%,但是,相比网络游戏在总收入中约46%的占比,还是有很大发展空间。

正如李旻所说,虽然目前如“三板斧”这一的相关措施会牺牲一定的短期效益,但腾讯还是坚定要跨出这一步。即使这一步有些“痛”,但是,李旻还是否认此时推行这些健康监管措施是舆论压力所迫。“未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重——这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。”他在问答中说。

史上最严防沉迷系统与政策引导

7月4日起腾讯推出以《王者荣耀》为试点的健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,主要措施包括:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;同时强化实名认证体系。

这一系统也被称为史上最严厉防沉迷措施,腾讯互娱公关负责人向记者解释,“国家是有标准的,以前单机电脑游戏开机都有该画面,但没有细化到多少小时,不强制下线。”所以,这次“三板斧”是腾讯自主监管所下的一记重锤。

早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,那时还是针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导未成年人玩家自我节制。比如,具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为”不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。这一规定要想生效,基本全靠平台及玩家自觉,那时,中国移动互联网还没有兴起,距离智能手机普及还有五六年之久。