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王者荣耀成全球最赚钱游戏破立两难 是荣耀还是毒药?(3)

2017-07-05 10:38:25      参与评论()人

同样经历过爆红,作为游戏制作人,李旻选择通过与团队一起承担技术改进保护未成年人的责任,来减轻内心压力。在手写体信中写道:“感谢大家的评判与监督,也感谢大家的宽容与理解。”这是他以个人口吻写就的一封信,但是,背后所代表是腾讯公司的声音——接受评判,期待宽容。

无论是“强硬的三板斧”还是“煽情的公开信”,面对游戏难以自洽的商业悖论——设计者希望用户沉迷,但是又担心过度沉迷——腾讯势必要接受商业伦理上的问责。

如李旻所说,游戏与漫画、电视剧、电影、武侠小说性质一样,为什么有人沉迷,就都要怪游戏?这一悖论并非游戏这一产品所独具,但是,游戏的易成瘾性,与主流价值观冲突严重。何况对于这是一家以“成为最受尊敬的互联网企业”为愿景的公司,需要承担更多社会责任。

背后玩家和钱

面对舆论压力,腾讯互娱公关负责人认为,所有现象级(产品)都会如此。“因为非常受欢迎,所以大家的目光都集中到王者身上,无论是称赞还是批评。”股价的下跌表明,这次“受欢迎”的代价有点大。即使腾讯在各方面努力“救火”,但是,当社会开始质疑作为公司支柱收入的游戏产业时,股民信心必然受挫。

腾讯品牌公关部对此表示,“营收和股价只是一个数字,做好一个企业才是正路。腾讯一直以来都极为关注未成年用户的健康游戏引导。”

根据腾讯品牌公关部给到记者的数据,目前《王者荣耀》的用户群体主要是青年大学生及上班族。而游戏目前未公布具体用户年龄层占比,但之前曾经披露过4月的新增用户中,12岁以下玩家占比不到5%。第三方平台极光大数据所做的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%,二者相加约为玩家人数四分之一。根据《王者荣耀》公开的总下载量2亿计算,包括19岁在内的未成年群体人数在五千万左右。对比国家统计局官网披露的第六次人口普查数据,19岁及以下人群约占24.1%。按照这一数据推算,十个未满20岁的孩子,将有一个半是《王者荣耀》的用户。腾讯认为,“相关数据并未显示出《王者荣耀》在未成年人特别是小学生群体中有着超出游戏行业和全社会平均水准的影响。”