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我们该如何面对《王者荣耀》:青少年沉迷了吗,该怎么监管(3)

2017-07-10 09:21:38    澎湃新闻  参与评论()人

田丰:我觉得应该要用相对客观的标准来取代主观的标签化、妖魔化的词汇——“沉迷”。在立法或道德层面,我们都把未成年人看作需要保护的群体,但在这个过程中我们忽略了未成年人自身的感受。现在很多人出发点很好,想保护孩子成长,但从另一个角度看,打游戏能够放松自己,能找到更好的社交关系。但我们习惯性站在家长视角看这个事,觉得孩子和我们认可的行为之间存在巨大差异的时候,就是不合适的,我觉得这是不对的。

李易:若不加约束,小孩不上瘾才是不正常的。游戏的社交元素,本身的宏大叙事,简单操作,和开发人员“不懈的努力”,一个正常的小孩,在这样一个场景下,上瘾才是正常的。

刘俊海:忧大于喜,弊大于利。孩子这个发展阶段是学习知识的时候,《王者荣耀》本身没有太多营养,但企业开发游戏又是正常的商业行为,灭了也不合适。

熊丙奇:据我了解,腾讯在开发《王者荣耀》的时候,原本确定的目标用户群是白领阶层,但现在未成年用户可能达到整体用户的20%,也是出乎他们的意料。游戏是虚拟世界,有些孩子可能可以在虚拟世界中获得存在感,感觉到自身价值,但如果长时间地沉迷游戏,加上未成年人缺乏控制力、识别力,会对身心的健康发展有很大负面影响。这时候就必须考虑游戏登录、注册、内容对未成年人身心影响等问题。

(三)防沉迷系统有用吗

澎湃新闻:对于目前腾讯针对《王者荣耀》出台的防沉迷举措如何评价?

田丰:远远不够,需要行业出面出台统一标准。比如游戏分级制度,按照年龄、内容、游戏时长等,有一个国家层面的控制。腾讯单方面提出来的游戏规则,会取得一定的效果,但想要根治问题的话,还是要整个行业出台政策,包括家长、社会、学校、未成年人,都应该参与到这个政策的制定中来。其实中国真正能够做游戏的也就几家大企业,他们坐在一起征求社会意见、学校意见、家长意见,从而来制定行业规则,实际上是最合理的。

刘俊海:有种“草色遥看近却无”的遗憾。比如实名制等大部分程序,都可以绕开,很多家长不明白一键控制如何使用。因此,制度有了,落地成了问题。对于网游用户来说,用户本身就是弱者,软件开发商是强者,孩子更是弱者中的弱者。腾讯现在已经表态,但做的还不够。