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腾讯第二季度营收888.2亿元 期内盈利246.8亿元(2)

腾讯第二季度营收888.2亿元 期内盈利246.8亿元(2)
2019-08-15 09:33:26 TechWeb.com.cn

网络游戏

网络游戏收入总额同比增长8%至人民币273亿元。

智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至人民币222亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版号恢复审批后,我们的游戏发行量增加,抵销了淡季因素的影响。在本季,我们发布了十款游戏,包括自研AR游戏《一起来捉妖》,以及自研角色扮演游戏《妖精的尾巴》及《拉结尔》,而第一季只发布了一款游戏。《王者荣耀》收入录得同比增长。《完美世界手游》是我们在三月发行的角色扮演代理游戏,对我们的第二季收入带来重大贡献。我们的自研战术竞技类游戏《和平精英》自五月推出以来,日活跃账户数已超过5,000万,开启了商业化并成功推出了季票,尽管由于递延影响,对第二季列报收入的贡献有限。

现在是我们为多款主要游戏推出季票的初期阶段,有助提高该等游戏的付费意愿。我们的数据显示,用户在季票的消费可在很大程度上作为现有道具销售模式的补充,同时亦促进游戏内活跃度的提升。我们于七月推出3款不同品类的智能手机游戏,包括赛车游戏《跑跑卡丁车》、策略类游戏《权力的游戏:凛冬将至》及角色扮演游戏《龙族幻想》。以上3款游戏均曾列入中国iOS十大最畅销游戏排行榜。国际市场方面,通过现时备受欢迎的《PUBGMOBILE》(日活跃账户数超过5,000万)、新游戏如《极速领域》(《QQ飞车》的国际版)及《ChessRush》等,我们进一步扩大我们的用户基础。

尽管我们的个人计算机客户端游戏流水收入上升,但其收入同比下跌9%至人民币117亿元,而在淡季影响下,其收入环比下跌15%。《英雄联盟》流水收入录得同比增长,原因是其受惠于电竞主题的皮肤道具销售。在六月份,《英雄联盟》推出全新的游戏模式《云顶之弈》,带动日活跃账户数及用户使用时长增长,使其在自走棋游戏类别奠下国际领导地位。我们专注于提升《地下城与勇士》的用户体验,因此其商业化程度降低。

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