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陈一舟:人人网被骂太多 关于未来想听老用户的意见

2018-08-06 08:37:37    爱范儿  参与评论()人

2002年我第二次创业的时候,当然还是情系社区。 2003年我们内部启动了一个社区,学韩国的爱玩它,和QQ秀类似,没有成功。后来看到猫扑,在2004年底收购,融资。2005年在资本推动下追求上市和流量,竟然突发奇想去做了新闻和资讯,因为完全没有竞争优势,最后在2006年铩羽而归,这是做社区学到的第一个教训。

2005年我们看到国外Myspace的成功,直觉能火,在猫扑上尝试做SNS,猫扑Hi推出。后来百度也搞了个Hi。2005年底又看到Facebook的崛起,马上联系到过去ChinaRen的经验,觉得实名制SNS需求在大学生人群的需要是非常旺盛的,于是马上立项,做了一个5Q校园网,通过发鸡腿等坚决和创新的执行,很快拿到校园SNS的半壁江山。另外一半的江山,牢牢的掌握在王兴和他的校内网的手里。

2006年十月假期,我在三亚长考好几天,做出不惜一切代价收购校内网的决定。 因为各种缘分,交易成功。后来人人公司得以上市,王兴重新创业做美团,两得其所。后生可畏,现在我们两人还经常一起读书,切磋,讨论各种事物。

2007-2010年,是和开心001,QQ旗下Qzone,同学网,朋友网,以及后来新浪微博的缠斗。 这里可圈可点的,是当时中国互联网的一个重要创新。 我一直关注互动型互联网产品里,所以我眼中的中国互联网第一个重要创新是QQ群。 它比MSN群做的早,这个产品直接把校友录灭了。 2007/08年中国互联网最重要的一个创新,是上海五分钟社交游戏公司开发的开心农场,加入了世界首创,符合中国用户需求的偷菜功能。能偷菜的开心农场,是校内网,开心001,Qzone疯狂成长的动力。当时谁把这个生产力用的好,谁获得的市场份额越大。校内用的最早(开放平台接入),开心001用的最彻底(自主研发,只有一个农场游戏),QQ用的最极致(直接把五分钟的原代码收了,保证系统稳定)。 结果是,QQ基于其巨大用户群和社交图谱,成为社交游戏最大的得益者。校内靠社交游戏也确定了校园SNS的领导地位。 如果有遗憾,就是当时偷菜游戏应该只支持一个,因为如果偷菜游戏太多,好友会分布在不同的农场游戏,偷起菜来不方便。 我们当时没有想到农场游戏竟然是这么大的一个现象级社交应用,机械相信开放平台的威力,让过多的农场游戏接入,反而不如Qzone只支持一个农场游戏那么容易形成流行和用户粘着度。

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