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如《恋与制作人》就结合了养成、卡牌、故事三位一体的虚拟游戏,直至目前也没有跌出排行榜的前一百名。2017年《中国游戏产业报告》显示,恋爱养成类游戏虽然用户偏好程度不高,但用户付费能力较高,其中不乏大佬日氪千金解锁剧情。
而《旅行青蛙》则更像是一种放置类游戏,没有成长线,除明信片外给用户的正反馈很少,他的火爆或源于契合了当下的佛系精神和自媒体的助推,截至目前排名已大幅度下滑。
养成系的火爆或许是满足了用户当下的某种情感需求,但现象级游戏的持续性往往禁不起推敲。养“成”之后如何提升用户黏度是亟待思考的问题。
QQ宠物上线之时面向了全体QQ用户,而如今养成类游戏若想取得成功并留存用户,首先要细分用户群,如《猫咪后院》将用户瞄准为一众猫奴,而《旅行青蛙》和《恋与制作人》则都是二次元细分市场下的产物,甚至将用户进一步圈定为偏好二次元的女性群体。
在去中心化的新媒体大环境下,玩家的“参与养成”感就显得尤为重要。偶像养成节目正是因“成团名单完全由观众投票决定”这一规则而让观众深感肩负重任,自己的每一个pick都决定了选手的去留,从而节目热度自开播到结束只增不减。游戏的养成同样需要用户的主导和个性养成来增加游戏性和丰富度。当然,养成类游戏也同样依附于社交机制。
二十年前人手一个“拓麻歌子”游戏机,二十年后币圈做起了“以太猫”,养成游戏不止是一阵风。
如今“养成”亦有大众娱乐狂欢的IP之势,《偶像练习生》总播放量狂揽29亿,《创造101》累计播放47.3亿,微博话题阅读量超150亿。观众或在这场“养成游戏”中找到了自己的情感寄托,或被舆论“胁迫”自我驯服,但围观的力量足以刺激新一轮“养成系”的风口。
只是注意力时代的“快消费”与“慢养成”是否天然矛盾,还要给市场更多的时间。