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有一些朋友应该知道,2007年上线的“防沉迷系统”,是中国游戏行业关于未成年人保护的第一次探索。它通过对游戏内收益的阶梯性控制(当天游戏累计超3小时收益减半,超5小时无收益),进而达成引导未成年人自行下线、适度游戏的目的。
在PC游戏时代,这个系统对解决未成年人过度游戏的问题起到了一定效果。但是十多年后,当主要的游戏设备变为孩子可随时随地接触的手机、平板时,原先的防沉迷策略便显得力不从心了。
2017年初,在这些问题还没有被聚焦的时候,腾讯便开始一系列的主动工作,希望能为行业探索更有效的未成年人保护方案。
之后两年,成长守护平台、健康系统、少年灯塔主动服务工程等陆续推出,初步构建了涵盖游戏行为全环节的腾讯未成年人保护体系,并通过应用“公安强化实名校验”、“金融级人脸识别验证”、“基于自然人计算多账号总时长”等新技术、新功能,对这个体系不断完善。
到了今年,我们进一步加大了探索力度。先从3月起开始测试13周岁以下孩子需家长解锁才可以进入游戏的“儿童锁”模式,接着是这次的“16+”试点,进一步提升了准入年龄,仅允许年满16周岁玩家登录游戏体验。
我们将这些工作与外部伙伴交流,被评价说“你们真是太狠了”,内部同事也有疑问:“全世界的游戏公司都没有做这么多,我们有必要如此激进吗?”
对此,我是这样看的:
中国游戏行业发展至今已有20年。过去,我们在高速公路上一往无前,不断加速的同时却无暇四顾。现在,中国已经成为全球最大的游戏市场,大家都必须回过头看看,仔细想想一路上是否落下了什么,有哪些工作还需要补强。
当一家企业、一个行业发展到一定阶段,必须保持主动的自觉与克制,才可以与社会大众构建更加良性、稳定的契约关系,才可以更加长久健康的发展下去。只有不再仅盯着用户投入时间、市场规模、收入利润这些数字,承担起更多社会责任,才是行业成熟与进步的真正标志。
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