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某种意义上,游戏业务占比决定着腾讯的利润率,如刘炽平所言,“未来如果游戏业务营收占比提高,可能利润率就会提高。”腾讯历年财报显示,游戏收入占比走低,也是腾讯利润走低的过程。
2014年,网络游戏收入为447.56亿元,占腾讯总收入比重为56.70%。2015年,网络游戏收入为565.87亿元,占总收入比重为55.01%,2016年,网络游戏收入为708.44亿元,占总收入比重为46.62%,2017年,网络游戏收入为978.83亿元,占总收入比重为41.17%,2018年,网络游戏收入为1284亿元,占总收入比重为41.06%。
游戏收入增长也要慢于腾讯总收入。2018年全年,腾讯手游同比增长24%至778亿元,端游同比下降8%至506亿元。相比之下,腾讯网络广告增速为44%、其他业务(金融科技及云服务)同比增长80%。
考虑到腾讯要举公司之力拥抱产业互联网,微信商业化空间并未完全释放,云服务增速一直保持在100%以上,如果没有一款爆发性的游戏,公司毛利率仍会走低。
放到大环境,经历了高爆发高增长后,游戏公司面临着用户、游戏双下降的市场环境。
从需求端来说,2014年到2018年,中国游戏用户规模已经连续五年以个位数百分比增长,分别同比上年增长了4.6%、3.3%、5.9%、3.1%和7.3%,这意味着游戏公司将要在存量市场展开竞争。
从供应端来说,2018年8月30日,教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,称国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。来自监管层的数据显示,2018年1月共有716款游戏获得版号,2019年1月则仅有283款游戏获批。
“新增用户红利已经到达了峰值饱和,大家确实在进行存量市场竞争。”中手游CEO肖健对第一财经表示。
但在多位分析师看来,控量通知更多是影响中小企业,腾讯、网易走精品路线风的大厂不会受影响,只是腾讯何时再出现爆款游戏、为投资者交上满意答卷尚不明朗。
11月15日,网易公司发布了2018年第三季度财报。财报显示,Q3网易净收入为168.55亿元人民币(24.54亿美元),较2017年同比增长35.1%。递延收入表现亮眼,环比增长高达16%
国家新闻出版广电总局官方公布了第九批游戏版号,其中包含了一款PS4游戏《军团指挥官》和两款客户端游戏,其余均为手游和页游。游戏大户腾讯和网易依旧没有相关游戏产品获批