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VR巨头内容升级战(2)

2017-07-28 00:00:27    第一财经APP  参与评论()人

为了吸引更多开发者进入自己的VR生态体系,HTC建立 Vive X加速器投资孵化VR/AR创业公司,去年索尼也推出了中国之星计划,支持国内游戏开发者在PlayStation平台上开发游戏。

差异化打法

但鉴于产品形态及公司基因的不同,两家的打法又不尽相同。

因为PSVR的主机为自家的PS4游戏机,因此其内容和生态基本依靠PS4的现有生态系统,正如添田武人所言PSVR产品定位就是家里客厅,在2B和2C市场中,索尼主要做2C市场。

“现在VR的应用行业很多,而索尼PSVR的定位主要是B2C的娱乐内容,并且没有把产品做得大而全。而娱乐内容三大块包括视频、游戏、音频,索尼作为游戏公司自然是以游戏起家,下一步将逐渐往视频类靠拢。”添田武人说道。

虽然在内容布局中,索尼增添了教育,但添田武人认为PSVR产品本身的定位是用在家里客厅,而客厅其实是中国父母教育孩子的一个重要场景,因此,PSVR除了游戏外的下一步探索还包括和网龙网络合作教育方面的内容。由PSVR提供软硬件及分发平台,网龙提供教育类内容。

对于索尼而言,以PSVR反向带动PS4的销售是其乐于见到的结果。据添田武人透露,一些没有玩过PlayStation这样主机游戏的中国消费者,会因为体验了PSVR上的游戏,想要买这样一台VR设备,又因此搭售出一台PS4,这样的情况在国内并不少见。因此索尼在国内的销售路演中,现场都一定会留出一块地方给PSVR。而根据PS4销量索尼也会调整PSVR的产能投放,据索尼互动娱乐亚洲区总裁盛田厚宣布,截至今年6月11日,PS4全球累计销量6040万台,PSN月活用户超7000万。

与索尼不同,非游戏市场一直是HTC Vive发力的重要方向,汪丛青强调,“VR最重要的应用不局限于娱乐和游戏,还包含生活的其他方面,而它所带来的价值远超过游戏。”

在今年3月Vive生态圈大会上,HTC将VR行业锁定到娱乐、教育和企业级应用三大市场,在消费版之外,推出了价值1200美元的“商务版本”头显,提供多人使用解决方案。在其看来零售业、房地产、医疗保健、教育、军事、工程、设计等领域同样是VR技术施展拳脚的舞台。

依托PC平台,更具沉浸感的视觉体验效果极大拓展了VR的应用场景,与此同时相对高昂的产品价格也是HTC Vive发力B端市场的重要原因。