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Switch,任天堂的一场豪赌(2)

2017-03-05 20:47:23    第一财经  参与评论()人

Switch工作的启动是在2014年初,当时让任天堂粉丝大失所望的Wii U刚发布一年。面对唏嘘声,Takahashi接任任天堂的这支创新团队。Takahashi很快就带来了Koizumi,一个任天堂最受尊敬的游戏设计师,参与了众多经典设计,比如The Legend of Zelda: Ocarina of Time(塞尔达传说:时光之笛)和超级玛丽64。Kawamoto则参与了公司一些更古怪的项目,比如Luigi’s Mansion(路易鬼屋),Made in Wario和其它的“烧脑游戏”。

他们组建了一个拥有二十多名员工的团队,大多都在20~30岁的专家,负责规划、领导决策等工作,确保设备无缝地与流行的游戏开发工具如Unity和Unreal引擎工作对接。目标是避免重复Wii U的陷阱。Wii U的失败很大原因在于其复杂的结构未能吸引第三方开发商。Koizumi说:“这是第一次软件人员在为硬件问题买单。”

在Switch的想法初具雏形时,这支年轻的团队在任天堂总部的一间大会议室里,每天在不同的位置勾勒出对于产品的想法和试验样机。任天堂的一名员工对第一财经记者表示:“有时他们趴在平衡球上或躺在沙发座椅上,一些新奇的想法就迸发出来了。”

虽然结合家庭和便携式游戏的概念很早已经被激发出来,但是由于这支团队是以软件的技术人员为主,因此也面临着很大的挑战,因为Switch还需要考虑很多硬件的因素,以及软件和硬件如何更加无缝地整合。

尽管一些游戏评论家测试了Switch设备及系统之后,发表报告称系统与控制器Joy Con的连接有问题,反映出硬件质量仍有待提升,不过游戏玩家对Switch仍然热情高涨。除了对其顺利地从电视转换到Switch便携模式的盛赞之外,还有人从任天堂以往的玩具美学出发,称赞Switch更成人化的黑色和灰色的设计。Switch尽管使用两个控制器增加了成本,但“鼓励人们一起玩”的理念也受到赞赏。

任天堂虽然还没有揭露Switch的全部功能,但Takahashi说,可拆卸控制器可能会为硬件带来更多的创新。从任天堂去年12月的专利申请来看,控制掌上平板电脑也可以分为头戴式显示器,使用虚拟现实设备。

专利显示,另外一个潜在的方案可能包括医疗应用。拥有红外摄像头的Joy Con控制器可以跟踪用户静脉图形来测量用户的脉搏。2014年以来,任天堂一直在暗地发展自己的“生命质量”(Quality of Life)业务,包括对睡眠和呼吸的测量数据。Tatsumi Kimishima上个月表示,公司将继续在医疗方面开发新功能,但未透露更多细节。

“可移动控制手柄是一个非常独特的构造。”Koizumi表示,“现在,我们只是让人们沉浸于对其无尽的想象中。”

研究机构IHS游戏部门总监Piers Harding-Rolls对第一财经记者表示:“‘从客厅到任何地方的过渡’这一概念较早被人们接受的好处是能够推动Switch的销量,但是如何把更多人群吸引到Switch的平台上,还得依靠优质的内容和便捷的功能。价格、口碑和营销策略都需要考虑进来。”

任天堂的转型也反映了游戏行业主机游戏份额逐渐被移动游戏赶超的现状。在上周举行的GDC游戏开发者大会上,第一财经记者看到除了大型游戏开发者仍然以硬核游戏为主,手游在小型游戏开发者中的占比突出。而且手游更受中国投资者追捧。完美世界首席运营官鲁晓寅对第一财经记者表示:“我们每年都会买十几个手游版权,而且国外手游公司的版权费很具有吸引力,一般而言在十几到几十万元人民币,它们的内容也很创新。”

为任天堂和其他大型游戏公司提供技术支撑的Unreal引擎创始人、Epic Games CEO Tim Sweeney也对第一财经记者表示:“移动游戏的增长非常快,这也影响了公司收入的结构。”Unreal引擎传统服务于对设备和系统性能要求更高的游戏开发者。