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侠客岛:好好聊聊王者荣耀 不必着急扣帽子(2)

2017-07-11 09:20:19      参与评论()人

中国艺术研究院当代文艺批评中心主任孙佳山是岛叔的师兄。他掰着指头跟我列举:从1905年电影诞生开始,一百多年了,随着技术和媒介的迭代,几乎每一个时期的新媒介、新艺术形式,都曾经被冠以原罪式的讨伐——电影,长时间里视作魅惑人灵魂;电视大规模进入家庭时,也曾被认定是“可以传播色情、暴力、毒害青少年”的媒介。1980年代初,有著作提出电视的出现导致“童年的消逝”,也畅销至今。

从这个角度看,如前所述,网络游戏被扣上这样的帽子,并不新鲜和奇怪。用他的话说,“这不过是所有依托于新媒体的文艺门类在各自时代都要遭受的历史洗礼”。

上面这句话值得细读。“历史的洗礼”,在过去的二十多年里我们已经见过太多次。但将其视为“依托于新媒体的文艺门类”,倒是一个新鲜的、值得正视的看法。

大概因为这部游戏,我才去了解了什么叫“反恐”

人类为什么会喜欢游戏?

作为人类最古老的行为方式之一,这大概是如同康德说审美一样,属于“无目的的合目的性”的范畴。早在电子游戏出现前很多年,席勒就在《审美教育书简》中说:“只有在游戏时,人才是完整的。”另一位哲学大家伽达默尔则论述道:“游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。”

就连奥林匹克,在Olympics后面,都是一个“Games”。足球是游戏,麻将是游戏,象棋围棋也是游戏。写作又何尝不是?可以说,所有的艺术门类,都是广义上的游戏——从人类第一次在墙上画出线条,到第一次发现音律的协调。

中学时我喜欢读一些乱七八糟的书,其中很多成了现在的流行IP。比如有一个奇幻的作家,他写的《悟空传》已经上映了。另一名奇幻作家,后来成了作家榜的首富(这位作家大学学的是化学,写作大概也是不务正业吧)。彼时他们俩在小说中经常会写到游戏,有时候是《帝国时代》,有时候是《大航海》,又有时是《最终幻想》。

去年,圣多美与普林西比跟台湾断交,之后跟大陆建交。对于绝大部分人来说,这个西非小岛国都需要在地图上重新查找;但对于玩过《大航海时代》的人来说,这个航线中转的必经之地,早已是熟悉的风景。

事情皆有两面。学会自制、学会分清主次、学会合理分配时间和精力,大概也是教育中的必修课。甚至,在游戏中学会配合、学会奉献、明白友情的意义、明白坚持不投降直到胜利,也会是令家长和老师感到意外的“玩物”滋养。

这些意义,大概不是简单把游戏视作洪水猛兽就可以辩证看待的。

腾讯有问题吗?当然有。

本着“没有调查就没有发言权”的精神,我去下载了王者并玩之。作为一个自制力差患者,我的结论是:真的挺容易沉迷的。作为体量巨大的腾讯,自然“欲戴王冠必承其重”,当然要负起自己的责任。

防沉迷很难吗?并不,完全用不着刷脸之类的黑科技。我记得以前玩一款类似的PC端对战类网游,连续玩几个小时后之后,会被强制下线,甚至战绩清零或倒扣。从技术上说,做到防沉迷并不困难,就看企业有没有这个决心。

另一种指责则来自于其对历史的扭曲:荆轲是女性啊,李白项羽刘邦都是动漫形象甚至西方游戏形象啊,等等。

需要一款游戏去教育孩子历史,这本身可能就过于苛责。游戏中“歪曲”历史的现象,抗日神剧、历史神剧中一样有;对于游戏玩家的崇拜打赏,直播乱象中也有足够体现。试图防止孩子被形形色色的东西“污染”,就像祈祷花朵长在真空中。

监管需要跟上吗?当然。前述我的师兄、中国艺研院当代文艺批评中心主任孙佳山给我举了个例子:现在的网游监管,网络游戏的内容检查权和文化经营审批权在文化部,版权在广电总局,技术开发标准在工信部,电子竞技则在体育总局。就连网游面临的法律问题,也被分解在《网络安全法》《知识产权法》《广告法》以及众多规章、条例之中,还没有与之相对应的稳定的上位法。

而我对于腾讯的期待、或者说苛责式的批评在什么地方呢?大概在于作品还不够伟大。或者说,作品背后的价值观还不够伟大。

技术上说,作为一款手游,王者荣耀已经很好,不展开细节。但一定程度上说,对于历史的“扭曲”,大概也说明了内在价值的空洞。王者荣耀是在英雄联盟基础上的改变优化,内核的英雄、竞技规则、道具都并非原创,指责其“暴力抄袭”的评论并不鲜见。甚至就连人物……既然用了历史人物的姓名,为何非要画成西式的样子呢?