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体育经济学:电竞会取代足球成为第一运动吗?(2)

2017-06-28 11:43:30    钛媒体(北京)  参与评论()人

近五年欧战联赛积分最高且和第二差距超过25分的西甲联赛所在的西班牙恰恰是五大联赛国家中经济形势最不明朗最不容乐观的。而尤为值得注意的是,在欧足联近五年俱乐部积分前四中,有三席都来自西甲俱乐部,分别来自首都马德里和最富庶的加泰罗尼亚大区。

而今年在欧战赛事上的表现差强人意的英超俱乐部尽管排名第三且与意甲积分差距不到3分,但是,它的联赛竞争却是五大联赛中最为激烈的,与此同时,英超的商业开发及俱乐部经济水平也是五大联赛中表现最为优异肚的。

在联赛和俱乐部影响力不断增强巩固的前提下,资本的集中程度必然越来越高,资源、转会乃至冠军争夺将会局限于个别联赛乃至个别俱乐部之间,足球发展竞争将成为一门几乎完全由资本和投入驱动的运动。如果没有像英超那样成功的分红机制,各个联赛中没有得到资本青睐的中小俱乐部将成为球场上的弃儿。

那么,问题来了,如果一个地区的经济基础持续衰弱的话,那么,它的足球市场能够一直持续发展繁荣下去吗?

阿根廷和巴西在2014年世界杯上的失利背后有着更深层次的原因

第二,不同地区之间的足球水平差异正严重地阻碍这项运动的观赏水准和全球化扩张。

因凡蒂诺(Carmine Infantino)当选国际足联主席后,着力推动欧冠、欧洲杯乃至世界杯赛事的扩军,尽管背后有着深刻的经济和商业化因素,但是这样的决定也引起了外界的广泛批评和质疑。

自2002年巴西夺得大力神杯冠军之后,世界杯冠军已经连续三届旁落欧洲国家,这是之前80多年的世界杯历史上从未发生过的情况。这从侧面也证明了拉美国家在足球水准上和欧洲国家有了极大的差距,而更深层次的原因则在于发达欧洲国家和陷入中等收入陷阱后一蹶不振的拉美国家之间在经济体量上的巨大鸿沟。

而在亚太、北美地区与欧洲国家之间,超过经济因素发挥更关键影响的则是这两个地区整体落后的足球竞技水平,缺乏一个良好健康的竞技环境和机制的结果就是,尽管中超俱乐部能够投入巨额资本购买球星,但是却无法真正推动本国联赛和足球水平的进步发展。

于是,我们最后会注意到,整个足球运动的发展演变成欧洲中心主义,欧洲的联赛和赛事由此发展越来越健康成熟,而其他地区则逐渐被边缘化。那么,如果一个地区的爱好者始终没能建立培育起在地化的足球情感投入,那么,他们对足球仿佛海市蜃楼般的热情究竟能持续多久呢?这样的足球市场是否真得能发展起来呢?

最后,由上述两种情况持续推动,在转播收入已经成为个联赛最重要营收来源的情况下,我们担心最糟糕的结果会演变成,球队之间水平差异越来越多,冠军争夺逐渐变成一个寡头乃至独家垄断的游戏。在本地球迷之外,足球俱乐部的影响力输出途径逐渐堵塞,最终,足球变成彻头彻尾的欧洲人的游戏。

这便是我们对于足球这一运动的担忧。而这样的担忧也恰恰是我们对与电竞有可能取代前者成为第一运动的信心。

经济发展水平越高的地区,其游戏市场规模也越大 来源:newzoo

事实上,游戏是少有的发展趋势和各个国家地区经济水平相符合的运动之一。预计2017年游戏市场收入最高的五个国家中国、美国、日本、德国及英国,而2016年的 GDP 前五国家则分别是美国、中国、日本、德国及英国。

同时,韩国这样一个经济体量有限的发达国家却是游戏市场规模最大的国家,背后隐藏的意义即在于,如果一个国家的确能够雄厚的经济基础,则它的游戏产品及电竞发展将会保持极强的竞争力。

这从根本上保证了游戏市场的繁荣发展,经济实力是基础,即使在一个相对较小的市场里,发展并未完全定型的游戏电竞产业也能发展到较高的程度。

现在,游戏产业正呈现出几个明显的特点和趋势:

  • 社交元素在游戏中开始扮演越来越重要的角色;

这一趋势背后最重要的推力是移动互联网的繁荣,它催生了大量的碎片化时间,而移动端游戏则成了消费者杀时间最有力的武器。相比传统的 PC 和主机游戏,移动游戏提供了跨越时间和场所限制的优势,比起任天堂和索尼的掌机,智能手机和平板提供提供了更为丰富的互联网入口和出口。

玩家在玩《王者荣耀》的时候,能够轻而易举地找到附近玩家并通过朋友圈分享来发现建立新的联系,移动端的 MOBA 类型游戏天然刺激了用户建立和发生社交关系。从本质上来说,移动游戏提供给用户的是一种胜负主导下的社交发生和互动机制。

  • 游戏公司不再只是开发者,而更近似于内容制造和分发者;

时至今日,没有任何一部游戏改编电影获得口碑票房双重成功。制作成本高达1.6亿美元的《魔兽》(Warcraft)北美票房仅有4700多万美元,全球票房刚刚超过4.3亿美元,这样的成绩几乎注定了它的亏损。但即使如此,依然有《全境封锁》(Tom Clancy's The Division)、《神秘海域》(Uncharted)等热门游戏投入了电影化的潮流。

现在,暴雪一心想组织起《守望先锋》联赛(Overwatch League,OWL) 这样和 NFL、NBA 相同的赛事,而每个战队的报名费用高达2000万美元。

35岁以下用户是主要的游戏玩家群体 来源:ESA