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游戏竞争惨烈: “不能让玩家一眼喜欢,那出来就是死”(2)

2017-08-03 09:09:14    第一财经APP  参与评论()人

商业利益与社会责任

游戏企业让自己的产品有吸引力固然没错,倘若让供玩家休闲娱乐的游戏变成让用户上瘾的精神鸦片,会对社会产生负面效应。

任雨辰向记者表示,在目前的DSM-5(《精神疾病诊断与统计手册》)当中虽然网络上瘾和游戏上瘾并未列入目录中,但是专家们正在热烈调查中。和毒瘾、酒瘾、烟瘾等相似,网络游戏上瘾包含一种患者对于冲动控制的障碍。与其他上瘾一样,网络游戏上瘾的症状会从生理和精神上给人带来负面影响。包括暴躁易怒、影响正常思维、隔绝自我与外界交流接触,身体虚弱等症状。

“网络游戏虽然表面上其乐无穷,但是网络游戏上瘾如果处理不当,很容易造成抑郁症。一个针对中国及新加坡青少年的研究发现,重度游戏玩家比同龄人有2.5倍以上的概率感到抑郁,甚至患上抑郁症同时,本身经历着抑郁情绪,焦虑情绪的玩家也更有可能对网络游戏上瘾,从而逃避现实生活中的压力和不满。”任雨辰表示。

事实上,游戏上瘾会产生的危害远不止这些,而作为游戏公司也绝不能一味追求商业利益而忽视游戏本身的特殊性,避免让游戏成为精神鸦片。

在《王者荣耀》被质疑“毒害未成年人”事件之后,腾讯于近日宣布以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费等。

除了企业,政府也一直在加强游戏监管,2016年7月1日,国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》开始正式实施。不过,业内建议,可以学习国外采取游戏分级管理。蓝港互动总裁廖明香表示:“我们一直非常关注分级标准的出台,并会全力配合相关部门,为净化国内的游戏市场做出企业应尽的义务。”

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