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Switch,任天堂的一场豪赌

2017-03-05 20:47:23    第一财经  参与评论()人

任天堂公司今年开始了一场关于Switch手柄游戏机的博弈,这一项目也是决定公司未来几年发展的关键。Switch结合了全球移动与家庭游戏的功能,本周已经开始在美国、日本、加拿大和澳大利亚同步发售。

首发几分钟售罄

在旧金山最大的游戏专卖店Game Stop,当地时间3月3日0点发售,第一财经记者在3月2日下午就已经看到店门口有人开始排队,这意味着他们要在寒风中等待近12个小时。

很多游戏玩家看中的是Switch的便携性。第一个排在Game Stop门口的顾客Joel告诉第一财经记者:“这个设备让我兴奋,是因为它很方便携带,而且又和手机有区别,它的按钮能够让游戏实现更多功能。我甚至可以在坐火车的时候玩它。这种体验一定很棒。”

Game Stop是旧金山唯一一家发售Switch的专卖店,除了提前预订的出货之外,首日限量19台,售价299美元。3月3日下午记者再次前往时,店员告知首发的19台Switch已经在几分钟内售罄,下一批进货要到4月份。

上周五,也就是Switch发售的次日,任天堂股价飙涨4%,创下一个月新高,也创下一个月内的单日最大涨幅。公司预计,到3月底,Switch的出货量就能达到200万台。Switch能否取得成功对任天堂向移动游戏的转型有着重大意义,尤其是在Wii并不成功的背景下,Switch被寄予厚望。

和Wii一样,任天堂推出Switch也是相信消费者已经不会只满意于一个快速和徒有其表的设备,而是一款集合新鲜体验内在的产品。Switch基本上相当于一个无线控制器,可用于任何地方,无论是在公园里自己体验还是连接到客厅的电视。这种通用型增加了创新性的可能性,同时区别于索尼的PlayStation、微软的Xbox和大量其他移动游戏应用程序。

“任天堂的Switch完全有能力去承载任何你想要的内容,当然不只是游戏。”负责Switch开发的53岁的总执行官Shinya Takahashi在旧金山GDC游戏开发者大会上表示,“一切皆有可能。”

任天堂已经建立了一个研发团队,旨在将一些有意思的小工具投入到创新领域。领导团队的三个管理人在软件方面更有经验,而不是硬件。从之前的游戏机来看,Switch的研发创造并没有超级玛丽和Wii的开发者Shigeru Miyamoto和Genyo Takeda的直接参与。

不过投资者对Switch的销售还是有所担心,认为这是一个高风险的项目,尤其是在Wii的失败之后。自2016年10月中旬以来,任天堂股价下跌超过10%,即使公司在1月发布了更多关于Switch包括价格等在内的产品细节,但股价也仍未能恢复。

Switch最大的挑战是,当人们已经慢慢习惯在智能手机和电视上玩游戏时,任天堂是否能将两个有经验的成熟市场合并。Switch强调的是需要与他人面对面共处一个空间玩游戏,这看似是违背了当今主流的多人在线游戏和流媒体的趋势,尤其是在一个远程数字主宰的世界里。

“他们运营了游戏的两部分——手柄和主机。如今,它们终于合二为一了。”麦格理的证券分析师David Gibson对第一财经表示,“不管产品是否能够存活,任天堂迈出的这一步都是有意义的。”

软件人员为硬件买单

Takahashi与48岁的Yoshiaki Koizumi及Koichi Kawamoto领导了Switch团队,很显然他们意识到这些风险。但Takahashi说,这也是依靠年轻团队的本能结果。“直到现在,我们在内部的研发方式都还是不可想象的。”Takahashi表示,“前辈们做出的决定都委托给在前线的年轻人。这就创造了一个全新的创新环境,年轻的工作人员可以分享他们的意见。”

Switch工作的启动是在2014年初,当时让任天堂粉丝大失所望的Wii U刚发布一年。面对唏嘘声,Takahashi接任任天堂的这支创新团队。Takahashi很快就带来了Koizumi,一个任天堂最受尊敬的游戏设计师,参与了众多经典设计,比如The Legend of Zelda: Ocarina of Time(塞尔达传说:时光之笛)和超级玛丽64。Kawamoto则参与了公司一些更古怪的项目,比如Luigi’s Mansion(路易鬼屋),Made in Wario和其它的“烧脑游戏”。

他们组建了一个拥有二十多名员工的团队,大多都在20~30岁的专家,负责规划、领导决策等工作,确保设备无缝地与流行的游戏开发工具如Unity和Unreal引擎工作对接。目标是避免重复Wii U的陷阱。Wii U的失败很大原因在于其复杂的结构未能吸引第三方开发商。Koizumi说:“这是第一次软件人员在为硬件问题买单。”

在Switch的想法初具雏形时,这支年轻的团队在任天堂总部的一间大会议室里,每天在不同的位置勾勒出对于产品的想法和试验样机。任天堂的一名员工对第一财经记者表示:“有时他们趴在平衡球上或躺在沙发座椅上,一些新奇的想法就迸发出来了。”

虽然结合家庭和便携式游戏的概念很早已经被激发出来,但是由于这支团队是以软件的技术人员为主,因此也面临着很大的挑战,因为Switch还需要考虑很多硬件的因素,以及软件和硬件如何更加无缝地整合。

尽管一些游戏评论家测试了Switch设备及系统之后,发表报告称系统与控制器Joy Con的连接有问题,反映出硬件质量仍有待提升,不过游戏玩家对Switch仍然热情高涨。除了对其顺利地从电视转换到Switch便携模式的盛赞之外,还有人从任天堂以往的玩具美学出发,称赞Switch更成人化的黑色和灰色的设计。Switch尽管使用两个控制器增加了成本,但“鼓励人们一起玩”的理念也受到赞赏。

任天堂虽然还没有揭露Switch的全部功能,但Takahashi说,可拆卸控制器可能会为硬件带来更多的创新。从任天堂去年12月的专利申请来看,控制掌上平板电脑也可以分为头戴式显示器,使用虚拟现实设备。

专利显示,另外一个潜在的方案可能包括医疗应用。拥有红外摄像头的Joy Con控制器可以跟踪用户静脉图形来测量用户的脉搏。2014年以来,任天堂一直在暗地发展自己的“生命质量”(Quality of Life)业务,包括对睡眠和呼吸的测量数据。Tatsumi Kimishima上个月表示,公司将继续在医疗方面开发新功能,但未透露更多细节。

“可移动控制手柄是一个非常独特的构造。”Koizumi表示,“现在,我们只是让人们沉浸于对其无尽的想象中。”

研究机构IHS游戏部门总监Piers Harding-Rolls对第一财经记者表示:“‘从客厅到任何地方的过渡’这一概念较早被人们接受的好处是能够推动Switch的销量,但是如何把更多人群吸引到Switch的平台上,还得依靠优质的内容和便捷的功能。价格、口碑和营销策略都需要考虑进来。”

任天堂的转型也反映了游戏行业主机游戏份额逐渐被移动游戏赶超的现状。在上周举行的GDC游戏开发者大会上,第一财经记者看到除了大型游戏开发者仍然以硬核游戏为主,手游在小型游戏开发者中的占比突出。而且手游更受中国投资者追捧。完美世界首席运营官鲁晓寅对第一财经记者表示:“我们每年都会买十几个手游版权,而且国外手游公司的版权费很具有吸引力,一般而言在十几到几十万元人民币,它们的内容也很创新。”

为任天堂和其他大型游戏公司提供技术支撑的Unreal引擎创始人、Epic Games CEO Tim Sweeney也对第一财经记者表示:“移动游戏的增长非常快,这也影响了公司收入的结构。”Unreal引擎传统服务于对设备和系统性能要求更高的游戏开发者。

编辑:胡军华