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从呱儿子到氪金游戏,这些数字文化消费趋势可能代表未来

2018-04-23 18:50:35    中国财经时报网www.3news.cn  参与评论()人

最近一段时间,朋友圈里一只独自吃饭旅行的“佛系”青蛙火了,尽管一周之前,他们讨论的还是“粉丝豪掷百万地标为李泽言庆生”,这个话题同样出自一款火爆的移动端游戏……泰一数据发现,在iPhone推出十年后的日子中,移动游戏已经连续两年成为最赚钱的移动应用类型,智能手机和平板电脑游戏市场同比已增至461亿美元,占全球游戏市场收入的42%……

移动游戏让用户更愿意“氪金”

目前,中国已经成为全球最重要的游戏市场。在中国音数协游戏工委(GPC)去年12月发布的 2017 年的《中国游戏产业报告》中显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到 2036.1 亿元,同比增长 23.0%。使中国在全球游戏市场吸金榜单上蝉联第一,排在第二和第三的是美国和日本。

△ 中国游戏用户规模

在中国游戏市场中,移动游戏收入占比过半,份额较上年继续增加至 57%,在用户数量基数庞大的情况下,不仅用户数量同比增长 4.9%,更重要的是,收入同比增长了 41.7%,这意味着:用户们更愿意在移动端“氪金”(即支付费用)。与此同时,端游、页游的市场正在被挤占。相较于端游产品开始呈现出少而精的特征,页游正逐渐死亡,市场份额、发行量、用户数量共同走低,这与其的制作成本上升、体验不佳等因素有密切的因果关系。

△2017中国游戏市场实际收入

更重要的是,已“习惯”在移动端氪金的中国游戏生态也正在改变本来稳固的海外游戏局面。这种改变不仅是类型游戏带动出海销售,如《阴阳师》、《崩坏3》、《奇迹暖暖》在多个海外市场受到欢迎、大逃杀系列手游也横扫11月的海外手游商店榜单,更是中国游戏的盈利模式开始被国外厂商借鉴:氪金系统被移植进付费主机,即免费下载付费使用升级,这与外国游戏行业以往的一次性付费下载使用升级的模式大相径庭。国际市场中,游戏行业的运营规则、互动形式、内容版权、与传统产业链(媒体、娱乐、体育等)行业的结合等一系列生态都已发生了变化。

除去游戏本身的改变,在游戏用户方面,与过去相比,如今的消费者愿意花更多的时间、金钱在游戏上,千禧一代尤甚。这是因为游戏渐渐迎合了日益广泛的兴趣,其中包括主动参与(重度或轻度玩游戏)、旁观行为(观看由同行创建或由专业游戏场景提供的内容)、自己创建内容及分享(按需或直播)等。同时,对于游戏的未来潜在用户——Z世代的兴起,也日渐成为游戏开发者关注的重点人群。Z世代不仅与千禧一代有很多共同的行为,并且已经开始逐渐超越千禧一代,同时,他们在游戏中也有着不同的习惯和期望:Z世代是唯一一个比搜索引擎更可能使用社交媒体来研究产品的人群,他们每天花更多时间在手机上,而不是所有其他设备。

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