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2017品牌报告:竞争进入下半场 用户成焦点

2017-09-04 11:55:03    中国新闻网  参与评论()人

近期,越来越多的观点认为,中国游戏市场已经进入下半场。下半场最大的特征就是用户由增量变成了存量,原先跑马圈地式的获取小白用户已经成为历史,用户成本持续攀高,游戏市场竞争的实质逐渐演变为对用户的竞争。

伽马数据发布《2017年1~6月游戏企业品牌报告》,报告通过对用户获取产品的方式,游戏产品、游戏企业品牌构建进行了监测。

监测结果显示,虽然逐渐有用户开始主动寻找游戏,但被动获取依然是用户选择游戏的主要方式,腾讯则掌握了四成用户获取游戏信息的渠道。

腾讯手握四成用户获取游戏渠道 社交媒体平台依旧意义重大

根据报告,39%的用户通过微信或者QQ等腾讯旗下社交媒体来获取游戏资讯,腾讯社交媒体平台在游戏市场依然意义重大。伽马数据以前发布的数据表明,腾讯系移动游戏占整个市场接近五成份额,取得该成绩与前述特征息息相关。

被动获取依然是用户接受游戏主流方式 但推荐越来越重要

除了渠道分布外,报告还显示,在用户获取产品方式上,被动依然是主流。仅16.1%会通过主动搜索获取游戏信息,但用户选择游戏的方式正在改变。

报告数据显示,微信平台推送、朋友推荐等更依靠口碑的方式,是用户接受游戏信息的主要渠道。换言之,口碑已经成为游戏产品获取用户的重要方式。来自腾讯的数据也证实了这一点,腾讯调研数据指出60%以上的移动游戏用户会通过口碑来获取游戏信息。

撬动用户口碑的核心依然是产品。报告对游戏产品的监测中,《绝地求生:大逃杀》虽然未在国内市场正式上线,却已收获了大量关注,成为今年爆款。其搜索指数已经超过2016年爆款《守望先锋》,衍生词“吃鸡”成为网络热词。

此外,产品的“血统”也会对口碑产生影响。报告数据显示,65.1%的用户通过产品认知企业,而游戏官网也是用户获取游戏信息非常重要的渠道。换言之,游戏企业借助历史产品积累的用户资源,将对其接下来的新产品带来积极作用。

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