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《王者荣耀》的负能量:责任仅仅是腾讯的吗?(2)

2017-07-10 09:28:08      参与评论()人

自带弱点

玩家沉迷,这几乎是所有游戏自带的天然属性——无法吸引玩家的热爱,那能算是一款成功游戏吗?在网络游戏历史上,所有称得上成功的游戏,都会带来一定程度的玩家沉迷,只是程度不同。

8年之前,同样有一款游戏风靡全球,也同样带来了显著的社会问题,遭到了口诛笔伐,而现在,这款游戏的影响力已经下降了很多,它的名字叫《魔兽争霸》。

12年之前,如果说一个网吧平均100台机器,其中就有80台是玩CS的。毫不夸张地说,最早的网吧就是因为CS而诞生的,当时的网吧里只有两种人:一种是“警察”,一种是“匪徒”。

如果说上述游戏还只是流行于成年人之中的话,同在这一时期出现的《劲舞团》在青少年中间的影响力和带来的负能量,绝对不亚于当下的《王者荣耀》。

当年如果在网吧看到一个染着比路边野花颜色还鲜艳头发的男子,嘴里叼着一根烟,颓废的气质、忧郁的眼神、摇摇欲坠的空格键,不用说,他一定是《劲舞团》广大玩家中的一员。

由于当年的《劲舞团》玩家大多是90后青少年,少男少女无处发泄的荷尔蒙在这款游戏中得到释放,也产生了很多诸如“少女外地见网友被骗”等事件,一时有伤风化,引发社会广泛的讨论。

直至今天,火星文、非主流、杀马特等伴随着《劲舞团》而出现的词语仍然在网络空间中流传,被社会主流价值观鄙视的程度也越来越小。

全民责任

不单是《王者荣耀》这一款游戏,近年来整个手游市场都十分火爆,几乎成为一种新的全民娱乐方式。

芝加哥大学学者曾经表示,一种让人上瘾的东西应该具备四个特征:第一,一旦你开始消费它,你就想消费得更多;第二,随着时间推移,你从消费一定数量的该种东西中所获得的愉悦将变少;第三,为了追求这种东西,你愿意拿出任何代价去获得甚至为此会做出一些荒谬或者极端的事情;第四,在停止消费这种东西之后会有一段消沉或者寂寥的时间。

无疑,《王者荣耀》总体上是符合以上的四个特征的 但是并不是所有让人沉迷的东西都是坏的,比如成功,比如爱,比如努力之后获得的欣赏。

作为风暴眼中的腾讯,面对着突然而至的批评显得手忙脚乱。回应称:腾讯一直利用数据来防止玩家沉迷于游戏,但作为一家互联网企业,并不具备完全鉴定和甄别用户完整准确的身份信息的能力,但迫于舆论压力,游戏出品方还是祭出号称“史上最严格”的防沉迷系统。

记者了解到,腾讯的成长守护平台主要的功能有四个,第一是玩游戏提醒,第二是游戏消费提醒,第三是游戏消费设置,第四是游戏时段设置。

但《王者荣耀》带来的负能量其责任仅仅就是腾讯的吗?

关键词:腾讯王者荣耀