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由火爆手机游戏回顾发展简史

2017-07-05 11:44:28    新华网  参与评论()人

手游《王者荣耀》的火爆导致了手游防沉迷禁令的出台,开发商腾讯公司拟推出防沉迷措施,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线,这在手机游戏行业首次发生。

经过近20年的变迁,手游在以难以想象的速度发生着巨变。手机游戏在当下的火爆程度,这在手游初期是难以想象的。这20年的移动发展史以及游戏变迁史可以很好的回答现阶段手游爆红的原因。

由诺基亚向塞班时代演变的单机手游

1997年,“贪吃蛇”伴随着诺基亚6110揭开了手游历史的面纱,虽然只是黑白的2d像素图形游戏,但“手游”新概念的诞生使贪吃蛇成为移动电话史上传播最广的手游产品之一,吸引了超过3.5亿的用户;3年后,由游戏机成功移植的俄罗斯方块,打破了手游单一颜色的历史,玩家通过调整不同形状的板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条达到消除的效果。在现在看如此简单的游戏,却在当时引发了全世界人民的追捧。

中国手游浮出水面

21世纪初,随着手机性能的不断提高,Gameloft公司在JAVA与塞班时代走上巅峰,著名的“打飞机”与赛车游戏一度风靡世界。

2003下半年,随着中国移动的“梦网计划”正式运营,中国手游开启新篇章,手机在国内并不普及的情况下电信运营商以中国移动为主,网速仅仅停留在2.5-3G之间,手机行业产业链相对简单,即由手机制造商提供内容,运营商负责推广、计费,此方式使用户失去了自主选择手游的权利,人们只能通过“百宝箱”这唯一渠道下载游戏。

在这样一种略显强迫性质的环境中,中国手游艰难地开始了漫长的发育时期。在收费方式按照下载次数的市场环境下,用户的体验性并不好,“标题党”风气显露,只要游戏名称引人入胜、Logo漂亮,就会提高下载。由于下载付费,付费率达到100%,利益转化完全。而用户下载后无法获得宣传的游戏体验时,久而久之选择放弃游戏下载。

据统计显示,2004年国内手游市场规模已达到8090万人次的活跃用户数。这个数字现在看起来不值一提,但在当时却十分可观。数据喜人的同时,依旧无法忽视用户体验感差的现状,不改变体验性的问题将会间接威胁手游市场的发展,这个原因也加速了触屏手机的诞生并迅速抢占实体按键手机的市场份额。