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老铁:“王者荣耀”遇舆论压力 将促手游克制发展(2)

2017-07-05 09:03:59    每日经济新闻  参与评论()人

考虑到未成年用户可能会使用成年人账号和设备进行游戏操作,加之多方数据的整体分析,笔者判断,未成年用户占“王者荣耀”用户比例可能超出10%。但如果按低限估算,“王者荣耀”5000万的日活用户中约有500万未成年用户。

未成年用户在“王者荣耀”中的消费能力目前尚未披露,虽然人民网文中列举“11岁女孩为买装备盗刷10余万元”的案例,但应该并不具有普遍性。

如前文所言,“王者荣耀”主流用户是具有较强消费能力的80后,考虑到游戏中消费主要为购买“皮肤”也是为了好看,与战斗力无关,00后的消费占比应该低于用户份额占比,即在10%以下,第一季度未成年用户消费大概在5亿~6亿元。

如此分析,对00后限制使用时长之后,“王者荣耀”的营收至多减少5亿~6亿,腾讯控股千亿市值的蒸发显得市场略有些反应过度。

当然,资本市场的过激反应更合理的解释是:对人民网言论所带来的连锁反应心存疑虑,恐在政策上对手游行业有进一步的限制,恐此次批《王者荣耀》只是一个开始。

在《人民网二评“王者荣耀”:“社交游戏”监管刻不容缓》一文中,认为“王者荣耀”具有团队作战的社交性以及操作的低门槛性,使其迅速成为未成年人钟爱的一款手游。

文章中也指明,2007年监管部门下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以及2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》在操作上具有一定的滞后性。如在《防沉迷通知》中定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内为“健康”游戏时间,超过5小时为“不健康”游戏时间。

为鼓励未成年人健康游戏,《防沉迷通知》规定,3小时以内游戏收益正常,超过3小时后,5小时内,游戏收益为正常值的50%,5小时后游戏收益将为0,且超过3小时会有警醒通知。

显然,《防沉迷通知》是以打怪升级的端游戏玩家为政策制定对象,政策制定的2007年也是以《征途》《梦幻西游》为代表的端游最为火爆之时。但这对于《王者荣耀》这般弱化游戏收益的玩家显然并不适用。

“王者荣耀”方面声称其严格执行相关政策规定,甚至在腾讯的健康游戏防沉迷系统中,不满12岁用户每天游戏时长被压缩至1个小时,已经大大低于官方的《防沉迷通知》的规定,但舆论的指责并未停止。