一、
《王者荣耀》这个游戏,真真就是腾讯公司的“王者荣耀”。
注册用户破2亿,渗透率达到22.3%,成为全球下载量最大的游戏;
光卖皮肤一天就能赚1.5亿人民币;
2017年一季度鹅厂智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%,《王者荣耀》贡献了60亿;
借助这颗王冠上最耀眼的钻石,腾讯加冕成为“全球最赚钱的游戏公司”。
二、
如同赌场从来没有钟表,腾讯之前从来没有限制过玩游戏的时间,相反却使出浑身解数竭力吸引宝贵的注意力资源。
“防沉迷系统”本质上违反了商业逻辑。腾讯的利益来自用户多玩,核心竞争力也在于吸引越来越多的用户在游戏上投入精力与资源。占据越多的“国民时间”,利润就越高。
事实也是如此。
这款5V5的对抗游戏,每局仅需15至20分钟,充分适应了碎片化的生活和娱乐方式。
据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,从性别上来看,女性占比为54.1%;从年龄层来看,15-19岁占比22.2%,20至24岁占比27.0%,25至29岁占比25.4%。
为了实现利益最大化,“王者荣耀”还确定了这样一个规则:每隔数月就会将所有玩家等级清零,并将这一周期称为“赛季”。所有玩家都回到同一起跑线,从最底端重新向最高段位冲击。
利用病毒式的人际社交推广模式,游戏的日活用户高达5000万,每天开局8000万场,成为名副其实的“国民游戏”。
“王者荣耀之父”的姚晓光甚至承认“它成为一种新的社交方式。”
三、
不过,花团锦簇、烈火烹油之时,腾讯却选择了“退思”。
2017年7月2日,腾讯公司宣布:将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出“史上最严防沉迷系统措施”,具体措施就是限制未成年人每天登录时长。按照新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。
看到这则消息,笔者仿佛看到了一个假企鹅。
在已经定鼎中原的情况下,却要玩一手极限反杀,可这刀真砍得下去吗?
聪明的腾讯,是在“断尾求生”。
四、
腾讯并非意识到“水满则溢”,也并不推崇什么“保泰持盈”的曾氏养心法。
在江湖上混了这么久,企鹅能敏感地嗅出危险的气息,提前规避可能到来的海豹、虎鲸等“天敌”。
这个“天敌”就是:“王者荣耀”的负面效应在逐步扩散,引起全社会的警觉,产生了排斥反应。
“王者荣耀”带来的不仅仅是愉悦的体验,还有过度沉溺引起的悲剧。
对利润的饥渴追求,让这个游戏越来越像过街老鼠。
2016年10月,西安一名11岁的儿童盗刷父亲银行卡9000多元买装备。
2017年4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。